LineageOfDarkness
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Un URM 3.0 (un poco mas de imformacion)

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Mensaje por VladValantainDraculTepez Miér Feb 12, 2014 9:05 pm

Reglas y primeros pasos.



Desde los albores del rol, el sistema de rol escrito sin dados se ha dado. Las múltiples versiones del URM no son mas que modificaciones a sus reglas mas maleables, aunque el esqueleto que los forma sigue estando ahí.



Las reglas del URM son una especie de piedra angular de todo rol escrito sin dados. Estas normas son sencillas y escasas, y, sin embargo, permiten configurarlo todo en torno a ellas.



-Primera norma. Buena ortografía y diseño de los post. Cualquier error gramatical o despiste por parte de un individuo interpretando un personaje, puede dar pié a una manipulación por parte de su oponente. Si no me defines con que mano atacas, por ejemplo, puedo detenerte la que es mas conveniente para mi, y con ello hago mas simple detener el golpe y generar un ataque que, muy probablemente, no puedas detener.



-Segunda norma. La estrategia es el máximo exponente del rol URM. Debes de ser capaz de imaginarte el escenario en el que tu personaje se encuentra, con todo tipo de detalles. Desde esa perspectiva, debes de imaginarte todas las posibilidades, el contexto de tu personaje, sus capacidades y habilidades, y contrastarlas para saber hasta donde llegará tu personaje.



-Tercera norma. El rol URM es un rol de turnos. No pueden atropellarse estos turnos, y simplemente se debe de mantener una concordancia en los mismos. Probablemente se tire iniciativa en el comienzo para saber cual es el turno de cada uno, si son mas de dos.



-Cuarta norma. La descripción es fundamental. Un post que no es descriptivo, es un ataque que no llega a golpear casi nunca: La fundamentación de un golpe se entresaca de aquello que describes y como lo consigues.



-Quinta norma. Humildad. Humildad, por mil veces humildad. La clave para jugar en este tipo de rol es ser competitivo, pero, a la vez, humilde. Una vez tienes conocimiento del sistema, sabes cuando será el golpe un golpe muy dificil de esquivar, y cuando no, y, como actuamos en consecuencia a lo que genera el oponente, actuamos de manera consecuente y lógica. Si te golpea, podrías minimizar el daño del golpe, mientras que tu puedes dañar mas seriamente a tu oponente.

Estas cinco normas son la piedra angular del sistema de rol URM.



El rol URM 3.0 se caracteriza en transladar cosas del RPG mas formal a un formato de rol escrito URM de tal modo que ambas se sincronizen y no choquen frontalmente.

¿Cómo conseguimos esto? Es un tanto complicado, en tanto que entran en juego los STAT.  Por eso en este tipo de rol no se utilizan los stat.

Utilizaremos dos variables fundamentales. Una, la variable “Habilidades”. Otra, la variable “Técnicas” y otra variable “Armas”. Además tendremos una serie de competencias.

-Como habilidades definimos todo aquello que tenga un efecto pasivo en el personaje.

-Como técnicas, definimos todo aquello que tenga un  efecto activo.

-Como competencias, designamos todo aquello que en todo juego de rol de dados afirmamos como  “Habilidades especiales”. Las competencias se enfocan a algo concreto: Por ejemplo, si estamos jugando un rol de épica, las competencias serían definir el elemento al que estás afianzado, un artefacto del que proviene tu poder, un arma que se te asigna como protector, o cosas por el estilo.

Una competencia afecta de manera directa al desarrollo del rol de tu personaje. La competencia se liga de manera íntima con la curva de desarrollo de tu personaje y, por tanto, con tu trasfondo, otro punto fundamental.

Los trasfondos son los nudos argumentales de tu personaje: Porqué existe, porqué está en un lugar en el momento adecuado. Porqué está todo así.

Concluimos una ficha con la simpleza de una Historia. La historia tiene como objetivo ampliar el rango de trasfondo. Por ella sucederán cosas.



Todo ello tiene una razón: El combate.

El combate es lo que caracteriza al rol URM. Sin embargo, el rol URM 3.0 no difiere tanto de los demás, en tanto que este rol  se centra en el combate.

Cada personaje utiliza sus técnicas y habilidades para afianzarse la victoria, y vencerá quien haya concordado mejor sus movimientos y técnicas. En si, vencerá la estrategia, el orden y las definiciones del post. No hay nada que los distinga, siempre suponemos, en cuanto a características físicas a no ser que su habilidad o sus técnicas digan lo contrario. Todo el sistema de combate gira en torno a ellas. Los ataques físicos dañarán mas si una habilidad los apoya. Un personaje es mas agil que otro si una habilidad lo apoya. Como esto podemos poner ejemplos en todas las vertientes de habilidad de un personaje, y la competencia del mismo.

Lo iremos viendo.  Poco a poco iremos  avanzando en estos temas.



Tema 1: Creación de un personaje

El sistema de rol URM presenta muchas peculiaridades en este manual.  La primera de ellas es la inclusión en la creación de fichas de tres apartados importantes: Habilidades, Técnicas y Competencias.

A saber, el modelo siempre ha sido:

-Nombre

-Apellidos

-Vestimenta

-Descripción Física

-Descripcion mental.

-Rango

-Especialidad

-Facción, clan , etc.

-Técnicas

-Artefacto etc.

-Peculiaridades.

Por supuesto, variaba según la partida a crear y demás. Sin embargo, aquí distinguimos cuatro nuevos elementos.

El primero, el arma.

Es completamente necesario señalar el arma. No nos referimos a arma como objeto concreto, sino como simbólico. En si, es la herramienta que el personaje utilizará para combatir con otros. Es como la especialidad, aunque sin embargo, se limita de modo que, por ejemplo, solo podrás tener dos armas, incluyendo en ellas el combate cuerpo a cuerpo con manos desnudas.

De este modo, limitamos que los personajes puedan ser dioses nada mas comenzar el juego, y que a medida que avanzan, consigan mas armas dependiendo de su rango.  Por ejemplo: El personaje está colocado en el primer rango, el rango mas bajo. Sus armas son dos espadas. Sin embargo, no puede salirse de las mismas. Cuando aumente su rango, la cantidad de armas aumentará, y con ello podrá sorprender a sus enemigos con nuevas armas que a veces pueden ser definidas por los propios usuarios de las mismas.

El arma, entonces, se convierte en una variable importante, que se adquiere mediante el desarrollo del personaje.



El segundo: Las habilidades. Las habilidades pasivas del personaje son, como tal, técnicas que no lo son. A la hora de la creación de fichas sugerimos que se otorgen ciertos puntos. Una habilidad costará una cantidad de puntos, por tener un poder pasivo, y una técnica costará otros, por el hecho de que se debe de activar.

Una habilidad difiere en una técnica en que las habilidades no requieren energía y, sin embargo, tienen siempre defectos. Un defecto único y privado que viene dado por la naturaleza de la misma. Asímismo, las habilidades son un arma peligrosa de doble filo porque conlleva tener un defecto, pero son poderosas.

Por contrapartida, la técnica es una técnica que se activa de efectos instantaneos y momentaneos, que pueden contrarrestarse dependiendo de su naturaleza con distintos movimientos o acciones.

El tercero: Las competencias. Las competencias son, basicamente, cosas naturales del personaje que lo hacen peculiar en el mundo. En general, es el estereotipo que se va a seguir para generar un personaje. Una competencia podría ser conocimiento guerrero. Al definirla comento que es el camino, la vía del guerrero, y por lo cual concentra su poder en las técnicas de espada, en concreto, de las ofensivas. Con lo cual, he dado una idea de lo que será mi personaje, tanto a primer nivel como a último. Es una guía por la cual el personaje se guiará hacia su verdadero camino.

El cuarto: El elemento. El elemento como variable coyuntural. El elemento es algo inherente a nosotros, y en toda aventura se cuenta con el. Es propicio de utilizar en mundos tales como los de la fantasía épica que tanto gusta al autor del manual, o fantasía de otro tipo. Siempre queda bien el toque elemental del personaje, y con ello perfeccionas al mismo de una manera sublime.

Una vez definidas las características estructurales nuevas, comenzamos con la creación de ficha propiamente hecha. La dividiremos en varias partes: Personal, Combate e Historia.

Personal:

Nombre y apellidos:

Descripción mental:

Descripción Física:

Vestimenta:

Peculiaridades:

Facción: La facción o grupo al que pertenece. Depende de la historia, permitiremos que se alíen a algun grupo, o no.

Rango: El rango es un elemento que explicaremos mas adelante. Es el puesto social que se ocupa.

Nivel: Tiene simil al nivel en los otros juegos de rol, aunque, como veremos también mas adelante, este nivel no va con números, sino con letras.



Combate.

Elemento: El elemento que se ha asignado al personaje. Del cual provienen o pueden venir técnicas o habilidades elementales.

Competencia: El camino que recorrerá el personaje, hacia donde se dirige en términos de, llamémoslo, “Oficio”.

Puntos de combate: Son los puntos que tendrás para dividir entre armas, técnicas y habilidades. Sugerimos que se comienzen con 10 puntos.

Arma: El arma o las armas que posee al inicio, editadas según vaya consiguiendo mas. (2 puntos por arma)

Técnicas:  Las técnicas, el hecho del combate activo. (2 puntos.)

Habilidades: Las habilidades pasivas (4 puntos.)

Historia.

Historia.: La necesaria historia del personaje.



Habilidades y técnicas.

Pasemos al apartado de creación de Habilidades y técnicas. Las habilidades y técnicas de los personajes no poseen un daño predeterminado, ya que todas pueden ser mortales bien utilizadas.

Para situarnos, una técnica creada en este sistema podría ser un rayo de fuego al apuntar con un dedo hacia un objetivo. Ese rayo, si impactara en determinados lugares, podría matar,  y es un elemento estratégico, sobre todo, a tener en cuenta.

Las habilidades podrían potencias características físicas o transmutar personajes, hasta el punto incluso de añadirles nuevas variables con las que jugar. Pensemos en un usuario del fuego: Si su habilidad es manipular el fuego, manipulará el mismo en cierto grado, y por tanto es un elemento muy a tener en cuenta.

Las técnicas y habilidades, por tanto, deben de poseer descripciones muy claras y concisas, de modo que jueguen a tu favor en un combate como elementos que te ayudarán a salir victorioso.



Rango y nivel.

El rango y el nivel son cosas especiales de un rol de estas características. Cada uno lo configura a su manera y, sin embargo, sirve para adecuar a cada uno las oportunidades de vencer o ser derrotado, y la repercusión social que tiene el personaje en la comunidad.

El rango hace referencia a esa repercusión social. Dentro de todos los grupos, en el juego, hay desde capitanes, o líderes, hasta miembros o aún siquiera eso, solo posibles miembros. Esta variable medirá ello y, por tanto, lo importante que es para la comunidad este personaje. Muchas veces esta variable se le aporta como un elemento meritocrático, en pro del mérito, de haber ayudado a la comunidad, o al clan, con diversas misiones o al haber completado alguna misión importante para el grupo.  Como estamos vivos, los grupos muchas veces se conformarán de personas y no de personajes no jugadores, con lo que muchas veces estos mismos rangos se aportarán por otros usuarios, otros jugadores.

El nivel es una cosa algo mas compleja. Podemos ir desde la S, el rango mas alto, hasta la F, el rango mas bajo. Si comenzamos en la F, al subir a la E, conseguiremos nuevos puntos para gastar en nuestra ficha, y con ello, nuevas técnicas mas poderosas o la posibilidad de mejorar las que ya teníamos, al igual con habilidades y con armas. El nivel condiciona las posibilidades que tienes de victoria frente a otros. En un juego como este, al ser tan relativas las cosas, muchas veces el hecho de no tener stat hacía que los niveles no se notaran, y con esto, se notan, y sirven para algo. Así que queda solucionado uno de los grandes problemas de este tipo de rol.



Combate.

El combate es por excelencia el apartado mas extenso del sistema. Es en el que ocurrirá todo, y para lo que está creado.

Hay varios tipos de combate en los tipos de rol que creemos pueden ser util de conocer:

-Combate de entrenamiento: Es un combate en el que ninguno se juega nada, ni personaje, ni inventario, solo entrenar. En este tipo de combates son los usuarios los que humildemente saben como llevar a buen puerto el combate, sin la intervención de un master. Hay veces en las que los coordinadores de combate son llamados por los jugadores.

-Prueba de nivel: Son combates en los que ya se juega algo. Son combates en los que se pone a prueba el nivel del personaje y, por tanto, su ascenso a un nivel superior o a un rango superior. Este tipo de combates siempre está supervisado por jueces, que determinan en caso de desacuerdo, de manera totalmente imparcial quien ha golpeado a quien, o quien ha resultado victorioso.



-Guerra: En el tipo de guerra es un combate masivo de un grupo contra otro, o de varios grupos entre sí. Estos combates están supervisados en todas sus zonas y a la vez  se coordinan para vigilar que este no se quede atascado. La labor de los distintos administradores de zonas es muy importante, y este tipo de combates se caracteriza por la creación de cabezas de equipo, que muchas veces dirigen a sus compañeros con estrategias.

-Combate a muerte: Los combates a muerte son los combates que mas expectación tienen. Los contendientes, vigilados por dos jueces, para ser aun mas imparciales, combaten por la eliminación del personaje del otro. Comunmente, la muerte en muchos roles supone un tiempo sin poder volver a rolear, pero de algun modo u otro puede volver a la vida luego de un tiempo o si alguien se dirige a un determinado lugar a por él.

-Evento: El evento no es un combate en sí mismo, pero se contagia de una serie de pruebas que hay que pasar sucesivamente y que pueden llevar a un combate épico.



El papel de los administradores/Jueces: Los jueces son los supervisores de los combates. Son gente experimentada que conoce y sabe, y que en ninguno de los casos se pone en uno u otro lado en los combates. Estos pueden ser otros usuarios, con otros personajes en otros lugares, puesto que no afecta a estas decisiones. Muchas veces, los administradores en un principio son personas de alto rango, de tal manera que su palabra en la historia y fuera de ella sea determinante hasta que llegen al poder personas que hayan comenzado desde el comienzo, y, entonces, estos saldrán de esos puestos, y podrán comenzar a jugar con sus personajes libremente, aun ayudando al master a administrar.





Misiones.



El apartado de misiones como tal puede ser una optativa a la monotonía. Las misiones son retos que hacer, según los cuales puedes ir avanzando, muchas veces, de nivel y rango. Son la principal fuente de la que bebe tu personaje. Muchas veces, subir de un nivel a otro, estará condicionado por tener un número determinado de misiones concluidas, y un número de combates.

Una característica curiosa de las misiones es, que en determinado momento, en momentos de guerra o similares, las misiones pueden llegarse a convertir en eventos de una o dos personas, minieventos, misiones de máxima importancia que pueden llegar a decantar guerras para uno u otro lado.

Otros.

En algunos roles, no existen los combates. Hay roles que se basan en correr, o en otras metas que no son combatir. Las técnicas entonces se dedicarán a otra función específica como sacar ventaja en una carrera o saltar mas que nadie, al igual que las habilidades. No obstante, es extraño el rol que carezca completamente de combates.



Conclusión:

A través de estas diez páginas he intentado explicar a mi modo de ver el rol escrito URM, y mi versión del mismo. He intentado mostrar soluciones a los problemas mas comunes, y creo que ha sido con éxito

Este manual va dedicado a todo aquel que no conozca este tipo de rol, y va dedicado a animar a la gente a experimentar en foros de rol este tipo de partidas. La promulgación de este método enriquecerá el panorama rolero, y con ello, nos enriqueceremos todos.
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